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有乐游戏CEO冯建光专访





 
——未来电视游戏的落脚点是精品,是文化的竞争
 
       一直以来,电视游戏都是家庭娱乐产业中重要的一环,但是在中国,由于受到政策和行业不规范等因素的影响,发展一直不温不火。2014年,伴随着国家政策开放、智能电视普及以及互联网企业的入局,电视游戏的概念已被吵得火热。有数据显示,中国大约拥有4亿电视终端,每年智能电视的更新量稳定在4000万台上下,这意味着,相较于一块4~5英寸的手机屏,或是最大20多英寸的PC屏,电视端更能满足用户对于游戏的视听需求。

 

以棋牌游戏为切入点,作为其他各类游戏的敲门砖

 

    对于电视游戏厂商们,一场前所未有的新机遇似乎也已经到来。对此,有乐游戏采取以棋牌游戏作为切入点,如有乐游戏CEO冯建光直言:“有乐游戏作为国内OTT棋牌游戏的先行者,没有之一,我们早于别家公司半年涉足电视游戏行业,毫不犹豫的说我们一直引领着电视游戏发展。我们从2005年开始做棋牌,对于棋牌研发我们有着丰富的经验,95年开始有了互联网,98年有了棋牌游戏,其中联众,边锋,JJ都是佼佼者;再到之后的移动端最早起来的也是棋牌游戏,棋牌游戏拓展之后才有的其他类型游戏。我们共同见证了过往游戏在不同端的发展,从以上的历史经验来看电视游戏也可依次类推,棋牌游戏是其他各类游戏的敲门砖。

 

    另外,中国作为一个棋牌大国,中国人民见证了棋牌的起源到发展,这种历史的根基加上几千年的传承,使棋牌游戏成为大众最熟悉,覆盖面积最大的游戏,在国内最具影响力。电视观众的群体非常的庞大,其中有各个年龄层的观众,考虑到为各个年龄层的观众提供一款耳熟能详,上手就来的那必定是棋牌游戏。从制作角度来看,棋牌游戏较其他游戏来说制作周期较短,容易出精品,作为其他游戏的开门砖,非棋牌游戏莫属了。”

 

电视游戏发展尚处萌芽期,内容瓶颈一说远远没有达到

 

    2014被业界普遍认为是电视游戏爆发的元年,但转眼今年已接近尾声,国内的电视游戏市场却仍处在内热外冷的状态,仍不能出现一款现象级的游戏作品来推动行业的大发展,目前部分厂商为了快速提高智能电视内置游戏数量,多数的游戏都是直接从安卓系统上直接移植过来,针对智能电视量身打造的游戏并不多,电视游戏似乎卡在了内容瓶颈上。

 

    “我觉得现在还处在电视游戏发展的萌芽期,电视游戏平台内容瓶颈一说远远没有达到。” 冯建光并不认同内容瓶颈这种说法,“当前,中国的电视网络游戏市场是一个很大的“蓝海”,或尚处于“跑马圈地”的时代,可以预见的是,随着电视游戏技术的日益完善和普及,未来电视游戏的竞争将更多地体现在内容的竞争上,而最后的落脚点就是精品,文化的竞争,对此,我们必须有清醒的认识。”

 

    冯建光认为最亟需解决的问题应该是把握智能电视特点,找准其内容、终端定位。“我们当时的目标就是要做只适合电视平台的电视游戏,才有了有乐游戏的第一款产品《有乐德州扑克》。然后从这款试水的产品后,我们有了一定的经验,才有了《有乐斗地主》。《有乐斗地主》是独家原创的电视操作交互体验,这款游戏基于电视遥控器深度定制。使用遥控器操作,这是其他游戏无法比拟的。”

 

不论是主机市场大放异彩,还是视频是市场受限,对我们都是机遇和挑战并存。

 

   早前,高盛高华发布游戏行业研报,报告指出,电视游戏从硬件平台的角度看主要有两种模式:基于专业化游戏主机模式,如索尼的PS4、微软的XBOX ONE,基于智能电视终端模式,如智能电视、智能电视盒子。如何看待与主机游戏的关系,是国内游戏厂商必须考虑的问题。

 

    “对于游戏市场来说,不论是主机市场大放异彩,还是视频是市场受限,都对我们是机遇和挑战并存的。XBOX ONE国行的发布,企业投资主机市场,这需要我们花更多的时间,精力去开拓这件为知疆域,对我们来说更是挑战。”冯建光说,“对于有乐来说,现阶段最重要的是自我成长,不仅在于企业整体实力提升上,更是需要有乐游戏在电视游戏市场的蓝海中能够站稳脚跟,坚实的基础对于一家发展型公司来说至关重要。”

 

走过很多弯路,共同努力,才有的今天的有乐游戏

 

   825日在香港举办的“香港电脑通讯节2014”上,乐视电视带着为港澳地区打造的繁体版《有乐斗地主》首登香港,为进军其他地区开了个好头,但回顾初涉电视游戏平台游戏研发时候遇到的问题时,冯建光也是感慨良多,“只能说作为电视游戏的先驱,有乐游戏走过很多弯路,经过团队互相配合,和共同努力,才有的今天的有乐游戏。”

 

当时面临的问题主要具体表现在四个方面,而这些问题依然是现阶段电视游戏要面对的难题。

 

    1,电视设备繁多,有的设备没有遥控键,做电视游戏选择遥控键操作往往会绑定菜单功能到遥控器的菜单键,在没有遥控键的设备上就无法使用所以新设计游戏要改成可以用方向+确认键触发菜单功能。

 

    2, 设备屏幕适配方面,因为设备有不同的分辨率,屏幕密度,经常导致屏幕有黑边之类的情况所以在设计ui时,应该将背景设计大点,对于1280x720的设备,让背景大于1280x720,而对于紧挨屏幕的ui元素,则适当离屏幕边缘保持一定像素的距离避免ui元素显示到屏幕外。

 

    3, 电视盒子市场渠道众多,版本维护更新很麻烦,针对小版本更新,我们采用lua脚本开发游戏逻辑,一般的活动玩法通过热更新即可推送给玩家。

 

    4,因为OTT设备的差异,音效方面最好采用ogg, ui素材则使用png, 尽量确保兼容性,我们发现有些设备上pvr格式素材会加载失败, mp3音效播放会导致闪退。

 

做到最好,等到别人来抄我们,这就意味着我们成功了

 

    据市场研究公司Gartner的分析报告,2013年全球游戏产业总收入达到932亿美元,其中,电视游戏机软硬件收入443亿美元,掌上游戏机软硬件收入180亿美元,移动游戏132亿美元,PC单机游戏177亿美元。中国电视游戏方兴未艾,是一座待开发的金矿,或将是下一个千亿级市场。

 

    对此,冯建光从产品及运营两个方面阐述了有乐游戏对于未来的布局,“打造精品,高质量的游戏是我对研发团队的要求,做烂游戏不如不做,要做就要做最好的,等到别人来抄我们,这就意味着我们成功了。从运营角度讲,现阶段我们游戏已覆盖100+渠道,这也意为着我们必须在行业内跟上渠道增长的速度,打通智能电视游戏市场的道路,也是我们现阶段及长远计划的重中之重。”